SciPlay, lotre & keuntungan electronic seiring penurunan sport untuk Game Ilmiah

Game IlmiahDivisi SciPlay, lotre, dan electronic memberikan keuntungan selama kuartal pertama tahun ini, namun, segmen permainan grup terus sangat dipengaruhi oleh pembatasan COVID-19 untuk kasino secara worldwide.

Pendapatan konsolidasi kuartal pertama adalah $729 juta, yang mewakili peningkatan setengah poin persentase jika dibandingkan dengan $725 juta yang tercatat satu tahun lalu.

Lotre, SciPlay, dan bisnis electronic menghasilkan pertumbuhan pendapatan dua digit karena grup tersebut bertujuan untuk mendorong keterlibatan pelanggan, dengan pembatasan dan penutupan kasino, terutama di Eropa, terbukti mahal.

Pendapatan sport turun 23 persen dari $318 juta menjadi $244 juta, dengan EBITDA yang disesuaikan naik 13 persen menjadi $108 juta (2020: $96 juta) didorong oleh bauran produk yang lebih menguntungkan, tindakan biaya, dan tunjangan piutang kredit tertentu dan biaya inventaris yang berdampak tahun sebelumnya.

Pendapatan operasi permainan turun lima persen dari tahun sebelumnya karena pembatasan kapasitas kasino tetap ada. Pendapatan operasi sport Amerika Utara meningkat secara berurutan, dengan harapan kabinet baru diluncurkan untuk mendukung pertumbuhan seiring dengan kemudahan pembatasan.

Pendapatan di divisi lotere grup meningkat 17 persen menjadi $248 juta (2020: $212 juta) dan EBITDA yang disesuaikan naik 53 persen menjadi $119 juta (2020: $78 juta), didorong oleh rekor penjualan sport instan AS, naik Powerball dan Mega Millions yang besar. serta kekuatan di Eropa.

Pendapatan produk instan lotre lebih tinggi $26 juta daripada tahun sebelumnya terutama didorong oleh kinerja di negara bagian di bawah app’Kemitraan yang Ditingkatkan’ Permainan Ilmiah.

Pendapatan SciPlay berakhir 28 persen naik menjadi $151 juta (2020: $118 juta) dan EBITDA yang disesuaikan meningkat 32 persen menjadi $46 juta (2020: $35 juta) dari tahun sebelumnya, karena pertumbuhan berkelanjutan dalam permainan kasino sosial yang melampaui pasar dan konversi pemutar rekaman.

Pendapatan dan EBITDA yang disesuaikan di divisi electronic grup melonjak 12 persen dan 26 persen menjadi $86 juta (2020: $77 juta) dan $29 juta (2020: $23 juta), yang menurut grup didorong oleh igaming dan mencatat hasil di kuartal tersebut dipimpin oleh konten asli, peluncuran yang sukses di Michigan, dan kekuatan di Eropa.

Barry Cottle, presiden dan CEO dari Permainan Ilmiah, mencatat:”Saya sangat senang dengan kemajuan kita pada kuartal ini. Terlepas dari tantangan yang terus berlanjut, dedikasi dan fokus tim kami memungkinkan kami untuk membangun keuntungan dari tahun lalu.

“Kami menghasilkan kuartal yang kuat lagi, memungkinkan kami untuk kembali ke pertumbuhan di lini atas dan bawah. Strategi permainan baru dan peta jalan produk kami terus meraih kesuksesan dan lotere, SciPlay, dan bisnis electronic kami menghasilkan pertumbuhan yang kuat di kuartal ini. Hasil kami menunjukkan kekuatan konten dan waralaba kami, melibatkan pemain di stage apa pun yang ingin mereka mainkan.

“Tim eksekutif dan dewan direksi kami terus bekerja sama dan membuat kemajuan besar saat kami berupaya untuk mengoptimalkan portofolio kami, mengurangi neraca kami dan memanfaatkan place utama pertumbuhan untuk membuka nilai bagi pemegang saham kami.”

Kerugian bersih adalah $ 9 juta dibandingkan dengan $155 juta pada periode tahun sebelumnya, terutama karena tunjangan kredit piutang segmen bisnis match, persediaan dan penurunan nilai goodwill yang berjumlah $91 juta pada tahun 2020. EBITDA yang disesuaikan di seluruh grup berakhir 35 persen naik menjadi $ 270 juta (2020: $ 200 juta).

Michael Eklund, EVP dan CFO Permainan Ilmiah, menambahkan:”Tim telah benar-benar melangkah untuk membuat kemajuan yang berarti pada inisiatif utama kami. Kami tetap fokus pada pencapaian pendapatan dan pertumbuhan AEBITDA, serta memperkuat neraca kami.

“Fokus kami yang berkelanjutan pada efisiensi operasional adalah meningkatkan arus kas kami. Kami menjalankan pada tingkat tinggi dan saya sangat bersemangat tentang jalan ke depan untuk Permainan Ilmiah. ”