Gamifikasi: Bahan penting yang tidak bisa Anda tinggalkan

Gamifikasi adalah salah satu dari banyak kata kunci yang telah menjadi pusat perhatian dalam beberapa tahun terakhir. Di minggu ini SBC Digital Summit CIS, panel ahli yang sangat berprestasi di bidang ini mengeksplorasi apa arti gamifikasi bagi industri taruhan dan permainan dan bagaimana sektor ini dapat melihat melampaui turnamen.

Itu Panel ‘Basic Strategy to Gamification’ menguraikan fase-fase gamifikasi produk, dari desain hingga eksekusi dan, akhirnya, pengalaman pengguna, sambil juga mencari tantangan kesalahpahaman yang menyebabkan gamifikasi dipandang oleh para skeptis sebagai kekanak-kanakan atau tidak berwujud.

Memimpin diskusi, Karolina Pelc, Penasihat Strategis di Strategi Dasar, dimulai dengan mencari definisi gamifikasi, istilah yang terus berkembang dalam konteks industri.

“Gamifikasi adalah topik yang sudah ada sejak lama,” kata Pelc. “Sudah ada di konferensi game setidaknya selama lima tahun, saya sudah menjalankan setidaknya tiga sesi tentang masalah ini.

“Kami harus mulai dengan memahami bahwa ada beberapa pandangan kritis tentang gamifikasi dalam konteks industri game. Saya sering menjumpai orang yang mengajukan pertanyaan, ‘Apa yang ada untuk gamify dalam industri dan dalam produk di mana pengalaman intinya sudah menjadi game dan di mana kami sudah memiliki keterlibatan psikologis dengan game itu sendiri?’ ”

Namun, permintaan yang terus meningkat untuk gamifikasi produk menunjukkan sebaliknya dan Matthias Ciappara, Konsultan Spesialis dan Pengacara Gamifikasi, menguraikan kesamaan antara industri taruhan dan film. Dia menegaskan kembali bahwa gamifikasi dapat mengubah pengalaman bertaruh untuk memungkinkan peserta merasa seolah-olah mereka sedang memainkan sesuatu yang lebih mirip dengan video game, seperti Mario Kart atau Panggilan tugas.

“Sebagai sebuah industri, kami harus mempertimbangkan bahwa kami bersaing untuk mendapatkan waktu pemain dan menghabiskan tidak hanya di antara kami sendiri, tetapi juga dengan industri lain. Dengan sektor lain yang berinvestasi begitu besar dalam membawa hiburan ke level berikutnya, seperti permainan video dan industri film, kami harus dapat memberikan sesi yang jauh lebih menarik sehingga pemain memainkan permainan kami, daripada pergi dan menonton film di Netflix atau bermain video game. ”

Logistik tentang gamifikasi produk dan menemukan solusi untuk layanan individu adalah subjek spesialis Arsitektur Produk dan Spesialis UX di Tepuk Ganda, Martin Sandstrom.

Sandstrom menawarkan pandangan holistik tentang gamifikasi, menyoroti pentingnya menempatkan target pasar Anda di jantung proses desain dan menegaskan kembali bahwa perusahaan harus menyesuaikan produk untuk pengguna mereka, bukan meniru strategi pesaing.

“Saya akan selalu mulai dengan melihat menggunakan wawasan, seperti basis pelanggan kita dan apa yang mereka inginkan, atau jika kita ingin mendapatkan pelanggan baru dan mencoba mencuri milik orang lain, apa yang membuat mereka tergerak. Menurut saya, itu adalah sesuatu yang bisa kita buat lebih banyak lagi – wawasan pengguna.

“Anda dapat melihat gamifikasi sebagai taburan di atas fitur yang ada, seperti elemen kecil, atau Anda dapat melihat fitur lengkap yang sesuai yang Anda buat sendiri atau menggunakan pihak ketiga untuk mengaktifkannya,” berteori Sandstrom.

“Kami harus menemukan cara membuatnya
pengalaman merasa jauh lebih banyak
dari sekedar transaksi
, “
– Matthias Ciappara

Ciappara menambahkan, proses tersebut juga berpotensi menarik audiens yang lebih muda ke produk yang biasanya populer dengan demografi yang lebih matang. Audiens baru ini kemudian dapat dilibatkan dan dipertahankan, menghasilkan lebih banyak pendapatan bagi perusahaan.

“Kami harus mencari cara untuk membuat pengalaman terasa lebih dari sekadar transaksi, di mana pemain menyimpan uang dan taruhan,” lanjutnya. “Para pemain perlu merasakan kemajuan dalam sesuatu dan mereka juga kompetitif satu sama lain.

“Mekanika game ini secara khusus membantu membuat penawaran kami jauh lebih menarik bagi demografis muda yang terbiasa dengan mekanisme ini dalam aplikasi lain dan juga kehidupan sehari-hari mereka.”

Ada kesepakatan umum dari panel pembicara bahwa indikator kinerja utama untuk gamifikasi sulit diukur dan dapat dikaitkan dengan beberapa cara berbeda.

Misalnya, Ciappara menjelaskan bahwa perusahaannya memantau berapa lama pelanggan telah aktif di situs mereka dan bagaimana mereka mengatur waktu ini, untuk menentukan apakah produk mereka telah sukses.

“Jelas sekarang sesi lebih pendek, kami tidak lagi melihat pemain sebagai seseorang yang duduk di depan komputer selama 30 menit,” jelasnya. “Bisa saja seseorang menunggu bus yang memiliki waktu lima menit untuk membunuh dan kita harus memberikan pengalaman menghibur untuknya di sesi itu.”

Penghargaan dan kemajuan adalah dua insentif yang dapat digunakan untuk mencapai ini, panel setuju. Narasi di balik produk dan elemen sosial terkait dapat meningkatkan pengalaman pengguna. Misalnya, sesuatu yang sederhana seperti merayakan dengan pelanggan melalui pesan pop-up – memberikan jaminan bahwa pencapaian mereka tidak luput dari perhatian – terbukti efektif.

Pelc memperluas: “Pengalaman bermain game sering kali berkaitan dengan menang atau kalah, dan itu menarik dengan sendirinya. Namun, menambahkan lapisan gamification memungkinkan operator bereaksi lebih banyak karena Anda dapat membuat pemain maju melalui nyaris atau kerugian – dan bagaimana perasaan mereka tentang mereka – dengan tindakan sederhana yang sekarang dimungkinkan oleh teknologi. ”

Panel membahas berbagai solusi yang tersedia di pasar, dari plugin pemrosesan acara pihak ketiga dan solusi sains data, hingga produk berorientasi jackpot dan alat promosi penyedia.

Sebagai penutup, Pelc juga menekankan pentingnya mengenali kedalaman lapangan dan melihat turnamen dan lencana sebelumnya sebagai satu-satunya cara untuk bermain game. Dia menunjuk tren komunitas game dan streaming sebagai contoh utama dalam mengambil inisiatif gamifikasi ke arah yang sama sekali berbeda

Tonton diskusi panel lengkap di saluran YouTube SBC sini.

Bacaan lebih lanjut tentang topik gamifikasi dan keterlibatan pemain, seperti yang direkomendasikan oleh panelis:
Doyan, oleh Nir Eyal
Bermain Apa saja: Kenikmatan Batas, Kegunaan Kebosanan, dan Rahasia Game, oleh Ian Bogost
Kecanduan oleh Desain: Perjudian Mesin di Las Vegas, oleh Natasha Dow Schüll
Tidak bisa diganggu, oleh Nir Eyal
Desain Interaksi yang Menggoda, oleh Stephen P. Anderson
Berpikir Cepat Dan Lambat, oleh Daniel Kahneman
Tidak rasional, oleh Dan Ariely
useronboard.com

Post Gamification: Bahan penting yang tidak bisa Anda tinggalkan muncul pertama kali di CasinoBeats.